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Identifiant IdRef : 211185442Copier cet identifiant (PPN)
Notice de type Rameau

Point d'accès autorisé

Informations

Langue d'expression : Francais
Date de naissance :  1992
Note publique d''information : 
CETTE THESE PORTE SUR LA CONSTRUCTION D'INTERFACES HOMME-MACHINE ANIMEES. A L'HEURE ACTUELLE, LES INTERFACES GRAPHIQUES FONT L'OBJET DE NOMBREUX TRAVAUX EN CE QUI CONCERNE LEURS TECHNIQUES, LEUR ARCHITECTURE, ET LES OUTILS POUR LES METTRE EN OEUVRE. LE SON ET LA VIDEO Y SONT PARFOIS INTRODUITS. MAIS L'ANIMATION Y EST RAREMENT UTILISEE, ET QUAND ELLE L'EST, C'EST DE MANIERE MARGINALE. SEULS LES SYSTEMES D'ANIMATION D'ALGORITHMES L'UTILISENT EXPLICITEMENT, MAIS CE SONT DES APPLICATIONS TRES SPECIFIQUES, QUI SONT PLUS GRAPHIQUES QUE VRAIMENT INTERACTIVES. L'INTRODUCTION D'ANIMATION DANS LES INTERFACES PASSE PAR L'ETUDE DE NOMBREUX ASPECTS. QUELLES UTILISATIONS POUR L'ANIMATION? QUELLES TECHNIQUES POUR CONCILIER ANIMATION ET INTERACTIVITE? QUELS FORMALISMES, QUEL MODELES POUR DECRIRE DES INTERFACES ANIMEES? WHIZZ EST UNE BOITE A OUTILS POUR REALISER DES INTERFACES ANIMEES. ELLE EST CONSTRUITE COMME UNE EXTENSION D'X#T#V, UNE BOITE A OUTILS POUR INTERFACES A MANIPULATION DIRECTE. LE MODELE PROPOSE PAR WHIZZ REPOSE SUR LA NOTION D'OBJETS COMMUNIQUANT ENTRE EUX PAR DES FLOTS DE DONNEES ET DES EVENEMENTS. CERTAINS DE CES OBJETS PROVOQUENT LE MOUVEMENT, D'AUTRES PERMETTENT DE LA DECRIRE, ET ENFIN LES OBJETS GRAPHIQUES UTILISENT CES INFORMATIONS POUR LEUR EVOLUTION. CE MODELE PERMET AINSI DE DECRIRE DE MANIERE HOMOGENE L'ENSEMBLE DU COMPORTEMENT DYNAMIQUE D'UNE INTERFACE, QU'IL SOIT PROVOQUE PAR LE TEMPS, L'UTILISATEUR, OU L'EVOLUTION DES DONNEES REPRESENTEES. PAR AILLEURS, SES DEUX MODES DE TRANSMISSION DE L'INFORMATION PERMETTENT DE RENDRE COMPTE DES PHENOMENES CONTINUS OU PONCTUELS. ILS OFFRENT AUSSI UN MOYEN DE STRUCTURER LA COMMUNICATION A L'INTERIEUR D'UNE APPLICATION INTERACTIVE. LA PRINCIPALE APPLICATION DE WHIZZ A CE JOUR EST WITNESS, UN OUTIL DE MISE AU POINT DE PROGRAMMES. WITNESS, QUI PAR AILLEURS POSSEDE LES MEMES CARACTERISTIQUES QUE LES OUTILS DE MISE AU POINT HABITUELS, PERMET LA REPRESENTATION ANIMEE DES DONNEES D'UN PROGRAMME. AVEC WITNESS, UN PROGRAMMATEUR PEUT ENVISAGER DE METTRE AU POINT UN PROGRAMME GRACE A DES REPRESENTATIONS GRAPHIQUES QU'IL AURA LUI-MEME CONSTRUITES AVEC UN OUTIL DE DESSIN

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