Note publique d'information : Dans cette thèse, nous abordons le problème de la modélisation de scènes naturelles
réalistes. Nous nous sommes plus particulièrement intéressés à la modélisation des
détails et à leur répartition. Ces deux aspects jouent un rôle fondamental sur le
réalisme des scènes virtuelles. L'approche que nous proposons dans cette thèse repose
sur la définition de trois éléments clés : un atlas de formes élémentaires, un algorithme
de dispersion et un algorithme de propagation. L'atlas est composé des briques de
bases utilisées pour la génération de la géométrie des détails. L'algorithme de propagation,
quant à lui, décrit comment ces éléments vont se combiner pour former l'objet final.
Enfin, l'algorithme de dispersion définit leur répartition dans la scène. L'approche
que nous décrivons permet également de prendre en compte les caractéristiques de l'environnement
lors des étapes de placement et de propagation. Nous avons appliqué cette approche
à trois éléments que l'on rencontre couramment dans la nature : les lichens, les feuilles
et les fissures
Note publique d'information : In this thesis, we address the modelling realistic natural sceneries. We focus on
the modelling of details and their distribution in a complex scene. Details have a
great impact over the overall realism of the final scene. Our approach consists in
modeling details such as mushrooms, lichens, leaves or fractures and storing them
in an atlas of shapes. Those details are distributed in the scene according to specific
physically and biologically based dispersion and propagation algorithms, which are
controlled by the parameters of the environment such as the wetness, the temperature
or the amount of direct and indirect lighting. Our approach enables us to add a vast
variety of details without the burden of editing them by hand